アウトドアとかゲーム開発とか

ロードバイクやキャンプなどアウトドアとUnityでの開発とか

VR PARK TOKYOに行ってきた

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コミケ出展の翌日、渋谷にあるVR PARK TOKYOに関西コミケ参加メンバーと連れ立って行ってきたのでその感想など。

場所は渋谷駅から徒歩10分ほど。アドアーズ渋谷店の4階。
プレイ料金は70分で2900円(2名以上の場合)。
体験できるコンテンツは6つで時間内に、好きなものをプレイできる。
入場時にはお馴染みのニンジャマスクを渡される。
HMDはViveおよびGearVR。
以下コンテンツ毎の感想。

•ソロモンカーペットVR
空飛ぶ魔法のカーペットに乗り、敵を倒して行くコンテンツ。カーペット自体が動く体感型アトラクション。
カーペットの動きがゲーム内と連動していてかなり良い。
また、ケーブルレスな背負えるPCが動きの邪魔にならず、カーペット内を自由に動き回れるのも魅力的。
これこそわざわざ足を運ぶ価値のある体感コンテンツだと思った。
ただ欲を言えばゲーム自体が微妙だった。敵を撃つくらいしかなく、腕が疲れる。もう少し違う行動パターンが取れたら良かった。惜しいが今後改良していくと、偶然出会った開発プロデューサーのお言葉に期待。

•協力!ゴーストアタッカーズVR
某映画のように洋館に潜むオバケを光線銃で倒していくコンテンツ。
2人協力型で1人はVRを使わず、タッチディスプレイでサポート役となる。
今回はVR側でプレイ。ゲーム自体はオーソドックスな作りで完成度は高い。
しかしヘッドホンなしでナビされるため、周りの音に紛れてサポートが聞こえなく非常に惜しい。
VR側は避ける動作なども必要で終わったら汗だく。サポート側の方もプレイしたかった。

•サークルオブセイバーズ
次々に出現する敵を剣でバッサバッサと切り倒していく1人用ゲーム。
クロマキー合成により自分がゲームの中に入っているのが第三者も見ることができる。だがしかし第三者は見てて楽しいが、プレイヤーとしては普通のVRコンテンツに過ぎない。
録画しといて後で渡してくれたりするととてもいいコンテンツなのだが。

•体感ホラーVR
GearVRでホラー体験をする、というコンテンツ。椅子が連動して動いたりエアーが出たりする。
が、映像自体がかなり良く無い。単純にクオリティが低い。途中で投げ出したくなった。これは正直回避推奨、他のを優先しよう。

•だいぶハード
高所体験型コンテンツ。VR初体験の人は良いのかも?高所恐怖SHOW体験済みとしてはイマイチ。
ゲームをさせたいのか高所体験させたいのかコンセプトからのブレがあるように思えた。下手に敵を出したことにより、下を見ずに敵を注視してしまい視線誘導に失敗していた。うーん。

というところまでプレイしたところでタイムアップ。野球のはプレイできず。
ソロモンカーペットは体験の価値が高いし今後に期待。

関西にもVR施設ができてほしいがこの施設の盛り上がり次第か。盛り上がることを願う。

『ふぉとゆに』をViveからTouchに移植した

この記事はOculus Rift Advent Calendar 2016 の5日目の記事です。

 

いよいよOculus Touchも明日発売となりました。

Touchを一足先に入手して『ふぉとゆに』をViveからTouchへ移植したときのアレコレをまとめておきたいと思います。

※バーチャルサミット関西でLTしたのとほぼ同じ内容です

『ふぉとゆに』とは

ハンドコントローラをカメラとして、ユニティちゃんを撮影できるコンテンツです。

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動画:ふぉとゆに - YouTube

4月頃にVive用として作成し、現在までに配信は行なっておらずバーチャルサミット関西で試遊会を行ないました。
※バーチャルサミット関西とは月1でVR開発者が集まる勉強会です

Touch版についてはOculusStoreのリリースチャンネル機能を利用して既に何人かの方にテストプレイしてもらっています。(ご希望の方はDMにてOculusIDを!)

移植について

後から機能を追加した分以外はベタ移植です。
通常のRift用コンテンツを作るようにOculusSDKをインポートした後、SteamVRと同じようにハンドトラッキング用のプレハブをインポートするだけ、というかなりお手軽にハンドコントローラを導入することが可能でした。

コントローラの違いについて

 形状的な部分を除いたコントローラの比較ですがViveに比べてTouchコントローラは、
・ボタンの数が多い
・左右で区別されている
・電源をONにする必要がない
・乾電池式(各単三電池1本)

ということが挙げられます。

ボタン(入力)の数が多い

 Viveのボタン入力ですが
・メニューボタン
・トラックパッド
・トラックパッドボタン
・トリガー
・グリップボタン

Touchはというと
・A(X)ボタン
・B(Y)ボタン
・アナログスティック
・アナログスティックボタン
・人差し指トリガー
・中指トリガー・スタートボタン(左だけ)
※各ボタンに触れているか、という入力もあり

と、ボタン(入力)の数が多いです。
特にいいのが中指トリガーですね。BulletTrainのように中指トリガーで銃をつかんで、人差し指トリガーで撃つ、というのが直感的にできます。
Viveのグリップボタンは非常に押しにくく直感的でないところが残念なところです。
この先の改善に期待です。

左右で区別されている

これもまた大きな特徴だと思います。
『ふぉとゆに』では左右のコントローラに別の役割を持たせているのですが、Viveコントローラの場合は左右の区別がないため、ゲーム起動時にどちらが左右か確認しなければなりません。アテンドの際も「左のコントローラで~」という説明がしにくい場合もあります。

Touchの場合は左右が区別されているため、「右のコントローラがカメラです。」などと言い切ることができるため、試遊会でも非常に簡単に説明が出来ました。

電源をONにする必要がない、電池式

Viveコントローラのように電源を入れる必要はなく、勝手につながっています。
これも展示の際に自動でオフになってしまった際に、電源をお客さんに入れてもらう必要がなくなるためいいところに思えます。

なので電池の消耗が激しそうに思えますが、Touchで開発を始めて1ヶ月くらい経ちますが電池交換をまだしていません。結構もつみたいで安心です。
(あくまで開発機なので製品版と同じ仕様かは不明です)

移植の際の工夫(変更点)

Vive版では操作説明をVR内の黒板に記載していましたが、もっと分かりやすくするためにコントローラに追加しました。

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どんな機能があるのか、どのボタンを押したらいいのかが説明無しにわかるようになりました。

↓中指トリガーを握るとカメラモードでカメラに切替

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移植の際にめんどくさかった点

ViveはViveコントローラが初めから同梱するため、Viveコンだけに対応すればOKです。

しかしRiftに関しては本体同梱がRemote、XBOX1コンもついているのでより多くのプレイヤーに遊んでもらうためにも、現時点ではコチラにも対応しておいたほうがベターです。
そのため入力周りと操作説明がかなり煩雑になってしまいました。

少なくともXBOX1コンとTouchはボタンの数やコードもほぼ同じでいけるので操作ガイド以外はわりと楽でした。
Remoteはお手軽に使えるんですが、ボタンの数があまりに少ないんで機能が増えるとちょっと難しいですね。
Touchが発売されたらRemote対応はバッサリ切ってしまおうと考えています。(オマケ機能として残す、程度)

最後に

Touchはハンドコントローラでも優れたコントローラだと思います。
この先まだまだ新しいコントローラは出てくると思いますが、とりあえず現在Riftを持っている人は開発者、ゲームプレイヤー関わらずオススメです!

Touchを入手したらぜひとも『ふぉとゆに』を遊んでみてください!

 

明日は@WheetTweetさんによるMR関係の記事です。

 

ふぉとゆに操作ガイド

■360度カメラについて
GamePadかRemoteでカメラモードにしてRスティックを左右にすると360度カメラになります。
SNSに投稿する際は、THETAのPC用アプリで変換してください。
ダウンロード | RICOH THETA

■保存先について
ピクチャ > PhotoUni フォルダ内にあります

■キーガイド
キーボード

F1 昼にする
F2 夕方にする
F3 夜にする

推奨 GamePad,Touch

Aボタン 服装切替
Bボタン 小物切替
Xボタン 目線切替
Yボタン 顔の向き切替
R1ボタン カメラモード時:シャッター
R2トリガー カメラモード(押しっぱなし時)
Rスティック上下 1.表情切替
2.ユニティちゃん前後移動
カメラモード時:ズーム
Rスティック左右 1.ポーズ切替
2.ユニティちゃん回転
カメラモード時:カメラ切替(通常←→360)
L1押しながら:ユニティちゃん回転
Rスティックボタン 機能切替
カメラモード時:DOF切替
L1ボタン
L2トリガー
Lスティック上下 1.前後移動
2.上下移動
Lスティック左右 1.左右移動
2.回転(L1押しながらでステップ回転)
Lスティックボタン 機能切替
十字ボタン左右 カメラ回転

Remote

中央ボタン 機能切替
カメラモード時:シャッター
戻るボタン カメラモード切替
上下ボタン 1.前後移動
2.上下移動
3.服装切替
4.表情切替
5.ユニティちゃん前後移動
カメラモード時:ズーム
左右ボタン 1.左右移動
2.回転
3.ポーズ切替
4.小物切替
5.ユニティちゃん回転
カメラモード時:カメラ回転

【VR】VR内で360度写真を撮影してFacebookに投稿する【Unity】

Oculus Touchの開発キットを提供してもらったので、VIVE用に作った『ふぉとゆに』を移植している日々です。

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今回はもうちょっとアップデートすべく、色々機能を追加中。
その中でVR空間内でTHETAみたいな撮影ができないかなーと、思ってやってみた。

Unity内で360度写真を撮るためにはアセットを使用。なんと無料!

・360 Panorama Capture

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/38755

このスクリプトを適当なオブジェクトに追加する。
あとはVR内で撮影するだけ。すごい簡単。
こんな感じの写真が撮れる。

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これをFacebookにそのまま投稿しようとしても通常の写真としてしか認識されず。

Facebook側は画像データ内のメタデータを認識して判別している模様。
そこでTHETAで撮影した写真からメタデータを抜き、上書きしようと思いつく。

色々試してみた結果、うまく行ったのは下記のツール。

こちらも無料で利用可能。
このソフトも発想は同じで、メタデータにTHETAの撮影データを追加してくれる。

使い方はUnity内で撮った画像を開いて、そのまま保存するだけ。
で、Facebookに投稿したら完了!

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ホントはUnity内だけで完結できればベストだけど、自分のスキルではまだちょっと難しいので誰かよろしく。

グルメポタ 奈良

今日は奈良までグルメポタ。工場跡事務室という、その名の通り工場の跡地を改装した喫茶店。

http://kojoato.jp/wp/cafe/

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東大寺付近にありながら、あまり目立たないのか観光客は少なめ。やはりここにもサイクリストはいた。

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レトロな外観。昭和の匂い。

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乳酸菌の工場だったらしい。

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サンドイッチのランチセット1350円。アイスカフェオレに変更して+100円。ちょっと高めだけど味は申し分なし。コロッケパン(650円)だけでもそこそこのボリュームもあった。

今日は昨日に比べて気温は低いが、一日中太陽が出ていたため暖かかった。
帰って鏡を見たら見事にサングラス跡を残して日焼け・・・。

しかしとにかく風が強く、帰りの向かい風は厳しかった。

グルメポタ 北摂

茨木市銭原にある、山の中にひっそりと店を構えるピザ屋 双子屋に行ってきた。

https://www.facebook.com/futagoya.pizza/

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看板もなくメインの通りからも見えないところにある店舗。事前に調べておかないと絶対にたどり着けない秘境のピザ屋。そこそこ高いところにあり、今日はかなり涼しかった。

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石窯で焼く本格派。

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ビスマルク。1000円。

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アボガド。900円。結構ヘビー。

二人で行ったので2枚のピザを半々に。一人1枚で十分なボリューム。焼きたてはかなり旨い。もう少し多人数でいっていろんな種類をシェアしてみたい。

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ピザを食べた後は納豆を買いに山口納豆へ。

ホーム|ぐりとよ by 山口納豆公式ホームページ

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賞味期限が10日くらいなので6食分を購入。早速食べた見たら結構旨い。手巻きにして食べたい。

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最後は妙見山までヒルクライムして帰宅。

すっかり秋の空気で涼しくて気持ちよかった。登りは暑く、下りは寒いので服装にちょっと悩む。

Lightwaveにユニティちゃんを読み込む

Lightwaveにユニティちゃんをキレイに読み込む方法について。

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モデルの読み込み

\UnityChan\Modelsフォルダに入っている、unitychan.fbxを開く。

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ダイアログが出るので続行。チェックを入れた場合は、メッシュごとにレイヤーを分けて開く。チェックを入れない場合は、全て同じレイヤーで開く。

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テクスチャの貼られていないポリポリした状態で読み込まれる。

テクスチャを貼りなおす

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色・質感編集を押してエディターを開く。同じUVを使用しているので手間を省くためにすべてのサーフェイス名をまとめて選択し、「色」の横の「T」を押す。

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「投影」を「UV」にし、UVを「map1」にする。
画像は\UnityChan\Models\UnityChanShader\Textureフォルダにある、body_01.tgaをとりあえず貼る。

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全部に同じ画像が貼られるとこうなるので、画像を合わせていく。
名前のあった画像と入れ替えながらやっていけばすぐできる。

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だいたいこんな感じになる。ポリポリしているので全サーフェイスを選択して、「スムージング」にチェックを入れる

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髪の毛や頭のリボン、服の一部のサーフェイスが片面ポリゴンになっているので、サーフェイスに「両面」のチェックを入れる。

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目とチークが透過していないので設定をする。

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透過させたいサーフェイスの「透明度」の横の「T」を押して開く。

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画像を設定したときと同じようにUVの設定を行なう。この画像の場合「レイヤー反転」にチェックを入れる必要がある。

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目とチークが透過されてほぼ完成。

顔のサーフェイスが分かれてて境界が見えているので、ポイント結合した方がいいかも?

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顔と目の周りのポリゴンを選択肢、「M」キーを押して結合すると境界が消える。

 

Lightwave側での設定は以上。Unityに戻したときにまたおかしくなれば後日追記など行なう予定。

 

 参考:

http://shinjuwankougeki.web.fc2.com/tex.html

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