アウトドアとかゲーム開発とか

ロードバイクやキャンプなどアウトドアとUnityでの開発とか

LightwaveモデルをUnityにインポート時のマテリアル設定

LightwaveモデルをUnityにインポートする際にマテリアルがおかしくなってしまう、という現象でハマったのでメモ。

通常のインポート設定についてはこちら

Unity - マニュアル: Lightwave からのオブジェクトのインポート

問題のある状態が下図

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マテリアルを見てみるとマテリアルが全部テクスチャ名の同じマテリアルになってしまっている。Lightwaveで設定したマテリアル設定が反映されていない。

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この問題について下記の助言をいただく。

 で調べたところ、インポートしたモデルのインスペクターから変更すると直ることが分かった。下部「Material Naming」に注目。

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↑変更前
↓変更後

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Material Namingを「By Base Texture Name」から「Model Name + Model's Material」に変更している。「From Model's Material」でもOK。
するとマテリアルがテクスチャー名からモデルのマテリアル名になるので、Lightwave側で設定した通りのマテリアルになる。

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たくさんモデルをインポートする場合は手間なのでホントにデフォルトをこっちにしておいてほしい。あとこの手順も上記のLightwaveからのインポート設定のページに追加しておいてほしい。

追記

モデルインポート設定を変更するUnityEditor拡張を作っていただけました!感謝!

 

github.com

GGJ2017 大阪に参加してきた

Global Game Jam 2017に参加してきた。
去年に続いての2度目の参加。今年は大阪のバンタン会場にて。

今年はソロではなく6人チーム(学生3人、社会人3人)。会場に着いた時点で既に決まっていた。Unityチームだ。

ゲーム

作成したコンテンツは去年に引き続きVRゲーム。
マイク入力で口からビームを発射するゴリラとなり、防衛する戦車や戦闘機を時間内に多く倒す、というシンプルなゲーム。

企画

企画を話し合っている中での話しと今回のテーマを照らし合わせたとき、ふと思い出した過去に作りかけていたゲームが下記の記事。

作り始めた、と記事を書いて以来放置していたということもあり、近いものをプッシュしていくことにした。
ちょうど今作っている「STEEL STRIKER」に使用したビームアセットが使えそうなこと、「ふぉとゆに」で
RiftのHMDのマイクを使った経験により、完成までのイメージがかなり濃くなったというのもプッシュした要因となった。

音声入力をしたかった理由として、VRは周りから見てプレイヤーが何をしているか分からない、という点で楽しめないという点をなんとかしたかった。
入力に叫ぶという必然性を持たせ、ゲーム性に羞恥心をいかに克服するかという要素を盛り込み、見ている人も楽しめるコンテンツとなった。

事実叫んでくれる参加者は注目を集め、会場が非常に盛り上がる結果となった。

 機材

今回使用したVR機材はHTC Vive。会場であるバンタンゲームアカデミーが貸してくれたというのが非常に大きい。
ViveがRiftと同じようにHMDにマイクがついているか、入力を取れるかは不明のままだったが、TLでちらっとマイクがあるようなことが書いてあったのを信じてみた。
また、入力も音声担当はHMDを使わず、別のヘッドセットを使って書いたコードがそのまま使用でき、スムーズに開発できた。ただしヘッドセットとHMDのマイクでは取得したデータの値に差があった部分で少し苦慮したようだった。

また、残念ながら会場のPCはまだVR Readyではないということなので、GGJきっかけでコミケ前日に購入したVRノートPCを使用した。

やっぱりノートPCでVRができるのはでかい。かつてDK1時代にノートPCで色々持ち運んで披露したのを思い出す。あれができたからDK1時代にVRが普及しはじめたのでは?と今は思う。

今回のゲームは動き回るようなものにしなかったということもあり、ライトハウス一つで運用した。ノートPC+ライトハウス一つでの開発は省スペースかつ持ち運びも用意で非常に今後のVR開発が捗るように感じられた。

開発

これまでのジャムでは企画、ディレクションがメインとなりあまり実装はしてこなかったが、Unity経験を考慮して今回は社会人3人が実装に回ることに。

敵、音声、VRと主に3つのパートに分かれ、自分はVRパートを担当した。
今回初めて使用したのはFinal IKのVRIK。TLでVRコスプレイヤーなどが使用しているのを見ていて良い機会なので使ってみることに。ただしかわいい女の子ではなくゴリラで。

最初はHMDと連動させるまでにややてこずった。リファレンス動画を飛ばし見してたせいだが。また、ヒューマノイドモデルではなくゴリラモデルという点も。この点は結構勘で実装してなんとか動いた。ただし手の連動がうまくいかず、後で調整しようと思ったままタイムアップ。妙にモジモジしたゴリラが誕生した。今後ゴリラになることは無いと思われるので永遠に放置となる。

VRパートのほかはUI周りのデザイン、画像作成、動きの実装など。中でも観客用画面では実況中継のようなプレイヤー視点ではないカメラでゲームプレイ画面を表示させた部分は結構よくできた。この辺はスカイサーカスを参考にさせてもらった。

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学生が実況中継あったらいいかも、と言って開発終了1時間前に撮りに行き、30分前に突貫で実装完了した音声もいい味を出した。ただボリュームが小さくてあまり目立たなかったけど。PVでは聞こえるのでギリセーフ。

総括

チームでのジャムは久しぶりということでかなりいい刺激になった。特に本職のプログラマと一緒に同じパートを実装することはあまりないので経験値がかなりアップした。
プログラマの一人が急用で最終日に来れない事になり、入れれなかった実装も多々あったが概ね満足。しっかり帰って睡眠取った上で形に出来た点は褒められるべき!

また来年!

【C91】同人ゲームプレイ感想【その2】

C91の戦利品のプレイレポート(その2)

すべて主観によるもので、開発経験などは考慮せず公平にゲームとして見た感想のため、正直ベースでやや厳しい感想も出ます。

・Machinery 完成版:TENDER
全クリしたので全体通した感想。
ワイヤーで移動する、敵を引っ張るなどのワイヤーアクションを取り入れたロボットゲーム。最初はワイヤーの操作は難しいが、慣れてくるとスムーズに移動できてきてなかなか爽快。ワイヤーで引き寄せて殴る、もワイヤーを活かしたゲームデザインとなっていてひねりがある。ストーリー的なものも少し入っており、最後の方はニヤリとなる展開が。
機体変更や武器変更などカスタマイズ要素のもそこそこ入っており、ミッションによってアレコレ入れ替えを行なう楽しさもしっかり入っていた。
全体通してゲームとして完成はされているがいくつか惜しい部分も。やはりレベルデザインというべきか敵の行動パターンがほぼ動きがないものが多い。戦車やヘリなど動いてそうな敵も棒立ちで近づいたら撃ちまくってくる、というパターンばかりでやや作業間が出てしまう部分も。
次の新作ではさらに楽しいものになっていることに期待したい。

tender-machinery

・ジラフとアンニカ 体験版:紙パレット
「コレはスゴイ」の一言に尽きる。グラフィック、サウンド、UI全てにおいて統一された世界観がぎっしり詰まっており、プレイしていて惹きこまれていく。完成版が非常に楽しみなタイトルだが、このクオリティで同人で作っていくとなるとどのくらいかかるんだろうか・・・、と心配になってしまう。
一点だけ気になった点を挙げるならば、バトルパートが音ゲーだったこと。事前にあまり調べずに購入したためプレイしていて突然音ゲーになったので、「おや?」となった。ここだけがコレまでに伏線なども特に見られず、唯一世界観とズレがあるように思えるポイントだった(見逃しただけかもしれないが)。
いずれにせよ非常にクオリティが高く、コレが同じ会場で頒布されてたと思うとまさに玉石混合カオス過ぎると改めて思った。

ジラフとアンニカ Giraffe and annika ジラフとアンニカ公式 3Dアドベンチャーゲーム

 

あと一本、「魔法の女子高生」で全部なのだが長くなりそうなのでコレくらいで。
基本的には自戒をこめた内容の感想となっているので次回作に活かしていきます。

【C91】同人ゲームプレイ感想【その1】

C91の戦利品のプレイレポート(その1)

すべて主観によるもので、開発経験などは考慮せず公平にゲームとして見た感想のため、正直ベースでやや厳しい感想も出ます。

・電脳機兵 CYBER FORCE Ver.FreeBattle(体験版)[100円]:サークル炭酸魂
まずはロボゲーから。
見下ろし視点のロボゲー。一定範囲内でバトルを行い敵を倒すゲーム。
前回も購入したが、今回はフリーバトルモード3ステージのみの体験版。
UE4を活かした美麗グラフィックと多彩なロボモデルがいい!
バトルも多彩な攻撃方法があり動きに関しても良い感じ。
特に覚醒、必殺技時のカットインはやられた!という感じ。
気になる点としてSEがイマイチ。音はかなり重要な要素なので力を入れて欲しい。
また、カメラ振動が結構強く3D酔いしてしまった。カメラ振動はせっかくのグラフィックもブレてしまうので抑えて欲しいところ。同じロボゲージャンルサークルとして今後に期待。
あとは進行不能バグが度々起こっていましたよ。

C91 電脳機兵CyberForce 体験版Ver.FreeBattle PV by misakiti ゲーム/動画 - ニコニコ動画

・スチーム乱舞[500円]:山の雫
女の子が双剣で機械の敵を倒していくアクションゲーム。
コンボ的なアクションや女の子の動きはなかなか爽快。
ただし4つあるモードはすべてステージ、敵を使いまわしておりルールが少し違うというものでやることが大きく変わらず、敵の種類も乏しくボリュームがかなり少ない。
ステージや敵の種類がもっと増えればいいのだけれど。

スチーム乱舞PV - YouTube

・ 暁の航路2D 完成版[200円]:夜桜メトロノーム
まさにクソゲー
ディフェンスゲームぽいがそのレベルに至っていない。背景がウィンドウサイズになっていない。敵が1種類のみでプレイヤーの色違い、などなど。
本編よりもエンディングとなっているものの方が力が入っている。
あとがきに書かれた共同開発者の愚痴が一番面白いコンテンツ。
こういうコトがあるから一人で作ったほうがええんやで。3D版に期待。

・Crimsono Rebels -Prologue- C91中間報告・体験版[200円]:ときおか研究所
TPS視点のロボゲー。おそらく目指すところは同じ?
当たり判定が怪しく、最初の格納庫から出るのに苦労したり諸々クオリティの低い部分もあるが、シナリオが入っていたり動画を見る限りステージも色々あるようでゲームとしての完成度は高そう。残念ながらプレイヤーにカメラがそのままアタッチされており、カメラ揺れが激しく3D酔いのため1ステージ目でギブアップ。
これでクオリティが上がってくれば驚異的なライバルになりそう。

クリムゾン・レベルス

・跳霊の剣 C91体験版[100円]:おぎまふ

見下ろし視点のアクショゲーム。グラフィック、さわり心地ともに商業クオリティ。
触っていて気持ちがいい。キャラクターのボイスというかリアクションが増えるとさらに良くなりそう。体験版だからだと思うけど、現状は遊びが単調なので今後展開が増えることを期待。

ホーム

・Blue Gunner C91 Version:Indie-us

本人を横にプレイしたときの感想。基本的なTPSとしての動きは出来ている。今回のバージョンは複数のキーアイテムを探す、というもの。敵は出てくるがあたり判定が狭い上自身の攻撃力も低いのであまり爽快に倒していけない。ダッシュすれば追いついてこないので無視してキーアイテム探し。地図などもなく現在位置や方向が全く分からないのですごい苦労して発見した(本人に教えてもらいようやく発見)。突貫作成ということなので今後に期待。
とはいえオープニングのカメラ割がちゃんと作られてて、やられた!という感じ。

歩き始めるより走り出せ

 

と、さくっとプレイできたものは以上。
時間かかるものについてはまた後ほど。

VR PARK TOKYOに行ってきた

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コミケ出展の翌日、渋谷にあるVR PARK TOKYOに関西コミケ参加メンバーと連れ立って行ってきたのでその感想など。

場所は渋谷駅から徒歩10分ほど。アドアーズ渋谷店の4階。
プレイ料金は70分で2900円(2名以上の場合)。
体験できるコンテンツは6つで時間内に、好きなものをプレイできる。
入場時にはお馴染みのニンジャマスクを渡される。
HMDはViveおよびGearVR。
以下コンテンツ毎の感想。

•ソロモンカーペットVR
空飛ぶ魔法のカーペットに乗り、敵を倒して行くコンテンツ。カーペット自体が動く体感型アトラクション。
カーペットの動きがゲーム内と連動していてかなり良い。
また、ケーブルレスな背負えるPCが動きの邪魔にならず、カーペット内を自由に動き回れるのも魅力的。
これこそわざわざ足を運ぶ価値のある体感コンテンツだと思った。
ただ欲を言えばゲーム自体が微妙だった。敵を撃つくらいしかなく、腕が疲れる。もう少し違う行動パターンが取れたら良かった。惜しいが今後改良していくと、偶然出会った開発プロデューサーのお言葉に期待。

•協力!ゴーストアタッカーズVR
某映画のように洋館に潜むオバケを光線銃で倒していくコンテンツ。
2人協力型で1人はVRを使わず、タッチディスプレイでサポート役となる。
今回はVR側でプレイ。ゲーム自体はオーソドックスな作りで完成度は高い。
しかしヘッドホンなしでナビされるため、周りの音に紛れてサポートが聞こえなく非常に惜しい。
VR側は避ける動作なども必要で終わったら汗だく。サポート側の方もプレイしたかった。

•サークルオブセイバーズ
次々に出現する敵を剣でバッサバッサと切り倒していく1人用ゲーム。
クロマキー合成により自分がゲームの中に入っているのが第三者も見ることができる。だがしかし第三者は見てて楽しいが、プレイヤーとしては普通のVRコンテンツに過ぎない。
録画しといて後で渡してくれたりするととてもいいコンテンツなのだが。

•体感ホラーVR
GearVRでホラー体験をする、というコンテンツ。椅子が連動して動いたりエアーが出たりする。
が、映像自体がかなり良く無い。単純にクオリティが低い。途中で投げ出したくなった。これは正直回避推奨、他のを優先しよう。

•だいぶハード
高所体験型コンテンツ。VR初体験の人は良いのかも?高所恐怖SHOW体験済みとしてはイマイチ。
ゲームをさせたいのか高所体験させたいのかコンセプトからのブレがあるように思えた。下手に敵を出したことにより、下を見ずに敵を注視してしまい視線誘導に失敗していた。うーん。

というところまでプレイしたところでタイムアップ。野球のはプレイできず。
ソロモンカーペットは体験の価値が高いし今後に期待。

関西にもVR施設ができてほしいがこの施設の盛り上がり次第か。盛り上がることを願う。

『ふぉとゆに』をViveからTouchに移植した

この記事はOculus Rift Advent Calendar 2016 の5日目の記事です。

 

いよいよOculus Touchも明日発売となりました。

Touchを一足先に入手して『ふぉとゆに』をViveからTouchへ移植したときのアレコレをまとめておきたいと思います。

※バーチャルサミット関西でLTしたのとほぼ同じ内容です

『ふぉとゆに』とは

ハンドコントローラをカメラとして、ユニティちゃんを撮影できるコンテンツです。

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動画:ふぉとゆに - YouTube

4月頃にVive用として作成し、現在までに配信は行なっておらずバーチャルサミット関西で試遊会を行ないました。
※バーチャルサミット関西とは月1でVR開発者が集まる勉強会です

Touch版についてはOculusStoreのリリースチャンネル機能を利用して既に何人かの方にテストプレイしてもらっています。(ご希望の方はDMにてOculusIDを!)

移植について

後から機能を追加した分以外はベタ移植です。
通常のRift用コンテンツを作るようにOculusSDKをインポートした後、SteamVRと同じようにハンドトラッキング用のプレハブをインポートするだけ、というかなりお手軽にハンドコントローラを導入することが可能でした。

コントローラの違いについて

 形状的な部分を除いたコントローラの比較ですがViveに比べてTouchコントローラは、
・ボタンの数が多い
・左右で区別されている
・電源をONにする必要がない
・乾電池式(各単三電池1本)

ということが挙げられます。

ボタン(入力)の数が多い

 Viveのボタン入力ですが
・メニューボタン
・トラックパッド
・トラックパッドボタン
・トリガー
・グリップボタン

Touchはというと
・A(X)ボタン
・B(Y)ボタン
・アナログスティック
・アナログスティックボタン
・人差し指トリガー
・中指トリガー・スタートボタン(左だけ)
※各ボタンに触れているか、という入力もあり

と、ボタン(入力)の数が多いです。
特にいいのが中指トリガーですね。BulletTrainのように中指トリガーで銃をつかんで、人差し指トリガーで撃つ、というのが直感的にできます。
Viveのグリップボタンは非常に押しにくく直感的でないところが残念なところです。
この先の改善に期待です。

左右で区別されている

これもまた大きな特徴だと思います。
『ふぉとゆに』では左右のコントローラに別の役割を持たせているのですが、Viveコントローラの場合は左右の区別がないため、ゲーム起動時にどちらが左右か確認しなければなりません。アテンドの際も「左のコントローラで~」という説明がしにくい場合もあります。

Touchの場合は左右が区別されているため、「右のコントローラがカメラです。」などと言い切ることができるため、試遊会でも非常に簡単に説明が出来ました。

電源をONにする必要がない、電池式

Viveコントローラのように電源を入れる必要はなく、勝手につながっています。
これも展示の際に自動でオフになってしまった際に、電源をお客さんに入れてもらう必要がなくなるためいいところに思えます。

なので電池の消耗が激しそうに思えますが、Touchで開発を始めて1ヶ月くらい経ちますが電池交換をまだしていません。結構もつみたいで安心です。
(あくまで開発機なので製品版と同じ仕様かは不明です)

移植の際の工夫(変更点)

Vive版では操作説明をVR内の黒板に記載していましたが、もっと分かりやすくするためにコントローラに追加しました。

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どんな機能があるのか、どのボタンを押したらいいのかが説明無しにわかるようになりました。

↓中指トリガーを握るとカメラモードでカメラに切替

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移植の際にめんどくさかった点

ViveはViveコントローラが初めから同梱するため、Viveコンだけに対応すればOKです。

しかしRiftに関しては本体同梱がRemote、XBOX1コンもついているのでより多くのプレイヤーに遊んでもらうためにも、現時点ではコチラにも対応しておいたほうがベターです。
そのため入力周りと操作説明がかなり煩雑になってしまいました。

少なくともXBOX1コンとTouchはボタンの数やコードもほぼ同じでいけるので操作ガイド以外はわりと楽でした。
Remoteはお手軽に使えるんですが、ボタンの数があまりに少ないんで機能が増えるとちょっと難しいですね。
Touchが発売されたらRemote対応はバッサリ切ってしまおうと考えています。(オマケ機能として残す、程度)

最後に

Touchはハンドコントローラでも優れたコントローラだと思います。
この先まだまだ新しいコントローラは出てくると思いますが、とりあえず現在Riftを持っている人は開発者、ゲームプレイヤー関わらずオススメです!

Touchを入手したらぜひとも『ふぉとゆに』を遊んでみてください!

 

明日は@WheetTweetさんによるMR関係の記事です。

 

ふぉとゆに操作ガイド

■360度カメラについて
GamePadかRemoteでカメラモードにしてRスティックを左右にすると360度カメラになります。
SNSに投稿する際は、THETAのPC用アプリで変換してください。
ダウンロード | RICOH THETA

■保存先について
ピクチャ > PhotoUni フォルダ内にあります

■キーガイド
キーボード

F1 昼にする
F2 夕方にする
F3 夜にする

推奨 GamePad,Touch

Aボタン 服装切替
Bボタン 小物切替
Xボタン 目線切替
Yボタン 顔の向き切替
R1ボタン カメラモード時:シャッター
R2トリガー カメラモード(押しっぱなし時)
Rスティック上下 1.表情切替
2.ユニティちゃん前後移動
カメラモード時:ズーム
Rスティック左右 1.ポーズ切替
2.ユニティちゃん回転
カメラモード時:カメラ切替(通常←→360)
L1押しながら:ユニティちゃん回転
Rスティックボタン 機能切替
カメラモード時:DOF切替
L1ボタン
L2トリガー
Lスティック上下 1.前後移動
2.上下移動
Lスティック左右 1.左右移動
2.回転(L1押しながらでステップ回転)
Lスティックボタン 機能切替
十字ボタン左右 カメラ回転

Remote

中央ボタン 機能切替
カメラモード時:シャッター
戻るボタン カメラモード切替
上下ボタン 1.前後移動
2.上下移動
3.服装切替
4.表情切替
5.ユニティちゃん前後移動
カメラモード時:ズーム
左右ボタン 1.左右移動
2.回転
3.ポーズ切替
4.小物切替
5.ユニティちゃん回転
カメラモード時:カメラ回転