アウトドアとかゲーム開発とか

ロードバイクやキャンプなどアウトドアとUnityでの開発とか

【Unity】放物線を描く射撃をする①

ターゲットに対して放物線を描いた弾を発射できるようにしたい。

2018年1月時点で開発中のロボゲーでは、『まっすぐに進む』もしくは『ホーミング』の2種類が飛び道具の主な行動パターン。

プレイヤーからの攻撃および敵からの攻撃に放物線攻撃を追加したい。

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富士総合火力演習がとても良かったので再現したい!

・弾の基本的な挙動

一定距離(時間)まではまっすぐ飛び、以降は重力により放物線を描き落下する。
最初のまっすぐ飛ぶ距離を『通常射程距離』と仮称する。

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ここまでは特に問題なく実装はできる。
ちなみに自作ロボゲーではUnityの重力は使っていないのでちょっとずつ落下速度を終端速度まで上げる。

・エイミング

ターゲットが射程距離内の場合はまっすぐターゲットをエイムする。

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射程距離外の場合は落下開始から地面に到達するまでの飛距離を加味してマズルを上に向ける。

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やりたいのはここ。

尚、自由落下中でも到達しない距離の場合は最大距離の角度で発射する、もしくはそもそも撃たない(ロックオンしない)。

・参考情報

とりあえず参考になりそうな情報を探す。

Flashゲーム講座&ASサンプル集【狙撃の計算方法について】

矢を放物線状に飛ばしたい(2D 重力無視) - Roba Memo - 素人のUnity覚書と奮闘記

【Unity】落下地点の座標から、放物線の方程式を求める - おもちゃラボ

【Unity勇者の奮闘記】Unityで物理の勉強3(弾道予測線を作成する) - Unity勇者の冒険の書

 

実装は次回

【Unity】Windows Mixed RealityのモーションコントローラをUnityで使う【WinMR】

Windows Mixed Realityのモーションコントローラの開発機が届いたのでセットアップしてUnityで動かしてみました。

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■セットアップ

https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/install_the_tools

【翻訳】Motion controllers - 戯言日記

Windows Insider Progoram の設定で引っかかったので補足。
下記のように設定すると最新のWin10のOSビルドになります。

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10/10更新 【重要】で下記メールが来たので注意してください

~~
We are reaching out to you regarding an important change to your development environment for Windows Mixed Reality. Please follow the instructions listed below today!


Soon, developers using the Windows Insider Fast Ring will receive early RS4 updates, which may not provide the most stable builds for mixed reality development. To continue your development uninterrupted, please switch your Windows Insider settings.

Instructions for switching:
1. Open Windows Settings
2. Select "Update & Security"
3. Select "Windows Insider Program"
4. In the "What kind of content would you like to receive?" drop-down menu, select "Just fixes, apps, and drivers"
5. In the "What pace do you want to get new builds?" drop-down menu, select "Windows Insider Release Preview"
~~

Windowsのバージョンアップが終わったらコントローラのペアリングをします。
電池を入れるところの下にあるのでカバーを外してペアリングします。

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Mixed Reality ポータルで確認できれば準備完了です。

■Unityのバージョンの設定

Unity2017.2.0f2 で動作確認できました。

Unity - Unity - Beta Archive
※2017.2.0b6ではUnityが反応しなくなりました

設定は下記を参照してください。

Windows Mixed Reality Headsetで自作コンテンツを動かす with Unity - tks_yoshinagaの日記

■Unityでコントローラを使う

下記を参照

Gestures and motion controllers in Unity

■コントローラ位置の取得

Vector3 leftPosition = InputTracking.GetLocalPosition(XRNode.LeftHand);
Quaternion leftRotation = InputTracking.GetLocalRotation(XRNode.LeftHand);

で位置と回転を取得できます。LeftHandをRightHandに変えれば右手が使えます。
スクリプト冒頭に using UnityEngine.XR; が必要です。

■入力の取得

入力についても上記ページに記載されてるとおり、インプットマネージャーから各Axisを設定して使用します。
ただひとつひとつ設定するのはめんどくさいので、MixedRealityToolkitからインプットマネージャーを引っ張ってきます。

GitHub - Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity at Dev_Unity_2017.2.0

InputManagerの設定を再利用する - Unityな日々(Unity Geek)

あとは通常のAxisやButtonの取得と同じです。

Debug.Log( Input.GetAxis("CONTROLLER_RIGHT_STICK_HORIZONTAL") );

こんな感じです。

※Unityのプレビューでうまくコントローラの値が取得できないときは、コントローラのWindowsボタンを押しポータルに行ってから戻ってくる(ウインドウを選択する)と取得できるみたいです。

とりあえずこれでコントローラの位置や入力が取得できたのでViveやRiftのコンテンツが移植できるはず・・・なのでひとまずここまで。

【Unity】C92 夏コミのゲームで使ったアセットたち

この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」の8/24の記事です

コミックマーケットC92に参加してきました。
頒布したのはロボットアクションゲームの『STEEL STRIKER』体験版。

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C92 東こ-39a STEEL STRIKER - YouTube

alweiがC92で買った同人ゲームをひたすら実況プレイする - YouTube

おかげ様で全部ではないにしろ多くの方に頒布できました。
というわけで現在までに使用している有料アセットをさくっと紹介します。
※無料アセットは試せるので割愛します。リストを参照してください
STEEL STRIKERは自著である『Unity5 ゲーム開発レシピ』がベースになっています。
書籍のサンプルでは有料アセットを使用しないで作ったので演出など多く制限されてしまいました。ゲーム開発レシピを読まれた方にも参考になれば幸いです。

■モデル

プレイヤーなど2足歩行ロボはストアにないため自作しましたが、敵ロボや背景などはいくつかアセットを使用しています。

 
オススメ度:★★★★☆
高クオリティなロボモデル。14種類のアニメーションもついているのでとても使いやすい。

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ハイポリ(左)、ローポリ(→)の2種類あるのもうれしい。

 
オススメ度:★★★☆☆
ミサイル砲台として使用したモデル。

f:id:vrcycling:20170823011153p:plain射出口が1~9までの段階の砲台やミサイルモデルも含まれている。SEもついていて10$はお買い得!

 
オススメ度:★★★☆☆
友軍タンクとして使用。シリーズが色々あるのでそろえたくなる。

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オススメ度:★★★★☆
市街地ミッションで使用。雰囲気は結構いいのだが、メッシュが結構まとめられちゃってるのでビル単位で破壊とかは難しい。

f:id:vrcycling:20170823011909p:plainマップ全体はこのような形。並べにくいので端の方が見えないようにフォグで隠した。

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オススメ度:★★☆☆☆
宇宙船内モデル。Heavyって書いてあるだけあって激重。シーンを開くのも少し時間がかかってしまう。
品質には問題なし。ドアなどもプレイヤーが近づくと勝手に開いてくれる仕掛けつき。
コリジョンはメッシュコライダーではなくボックスコライダーを組み合わせている。この部分はちょっと使い勝手が悪い面もあった。 

 
オススメ度:★★★☆☆
数種類のTerrainが入っている。火星っぽいのと砂漠を使用。
軽量で使い勝手もよかった。

 
オススメ度:★★☆☆☆
アイテム収集ミッションで使用。単純な形状なので自作も出来るが時間もなかったし安いので購入。作るか買うかの判断って重要。

■エフェクト

エフェクトはいつかは自作したいけど・・・難しい。

 
オススメ度:★★★★★
SF系の弾エフェクトはコレ!様々な種類の弾エフェクトがセットになっていて手放せないアセット。

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弾エフェクトだけではなく着弾、マズルフラッシュなども充実。
さらにSEもあるので探す手間も必要ないといいことずくめ。買うべし!

 
オススメ度:★★★☆☆
ビーム系のエフェクトが色々入っている。コミケ1週間前に演出強化のため急遽購入。ラスボスのレーザー攻撃で使用。

  
オススメ度:★★★★☆
たった1種類のビームエフェクトのみ。しかしこのエフェクトの魅力はハンパない。巨大ロボの極太ビームで使用。


オススメ度:★★★☆☆
ブレードの軌跡をなめらかに描画できるトレイル。Unity5.4.1のトレイルはカクカクだったのでこちらを使用。

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空間を歪ませる系のマテリアルもあり。

  
オススメ度:★★★★★
ヒートヘイズ=陽炎。熱による空間の揺らぎを表現するアセット。

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プレイヤーのバーニアの陽炎として使用。仲間内でも結構評判がいい。TPSは後ろが重要なのでワンランクアップのお供に。
※ただしUnityの新しいバージョンでちらっと開いたときにおかしくなってたかも?

 ■GUI


オススメ度:★★☆☆☆
文字のアニメーションをさくっとつけてくれるアセット。
選択によって変化する文字の視線誘導目的で使用。

【Unity】テキストをぴょんぴょんさせたりフェードしながら表示する、Typeface Animator - テラシュールブログ


オススメ度:★★★☆☆
uGUIのアルファマスクを使用したところ、斜めや曲面のエッジがジャギジャギになってしまっていた。こちらを使用することでエッジを滑らかにしてくれる。

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左がuGUI標準マスクで右がSoftMask。
円形ゲージや平行四辺形ゲージに適用してみた。
最新バージョンのuGUIもジャギジャギなんだろうか・・・。

■その他

そのほかのアセットたち。
 
オススメ度:★★★★★
もはや多くを語る必要なしの定番アセット。
銃口を敵に向ける際に使用。これを入れておかないと弾が自然に飛んでかないので。

Final IKでターゲットへのエイム設定 - ロードバイク時々ものづくり


オススメ度:★★★★★
配列をInspector上でD&Dによる入れ替えができる夢のようなアセット。

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リスト化していたミッションをD&Dだけで簡単に入れ替えられる。めちゃくちゃ楽!
下記必見。

【Unity】Inspector をカスタマイズするエディタ拡張用アセット「Odin - Inspector and Serializer」を64件の記事に分けて紹介 - コガネブログ


オススメ度:★★★☆☆
カットシーンを作れるアセット。時間がなくて1ミッションしか対応できず。新しいUnityだとタイムラインが入っているのでもしかしたら使わなくなるかも・・・。

【Unity】Timelineエディタでムービーを作ってみた - おもちゃラボ


オススメ度:★★★★★
とてもたくさんのスカイボックスが収録されていてこのお値段!
とりあえずコレだけ買っておけば大体のゲームに対応できるので超お買い得!

■まとめ
無料アセットも含めて使用したアセットのリストはコチラ。

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/list/54975-steel-striker

ここまでで合計406.49ドル。
買ったけどイマイチだったアセット、使いこなせなかったアセット、習得する時間がなかったアセットも割とあるので実際はもう少し増えます。
セールで買ったものも多いので実際のトコはよく分かりません。
ただ自作してたら高クオリティのゲームは作れないのでこれからもアセットストアは活用していきたいところ。
その内自作アセットを公開してみたいけど。日本のアニメチックな二足歩行ロボがなかったのでねらい目かな?

Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」の明日の担当は
やのせんさんの「Camera Projecterで球面ディスプレイに360度画像を表示する。」です。

C92 同人ゲーム感想(短めのだけ)

・カニのケンカ 体験版
Ace of Seafoodのぬっそさんの新作。
カニを操作してカニを倒すゲーム?今回はカニ一匹だけ。
独特な操作性でカニを動かせるのがいい。
カニのハサミで敵を攻撃してダメージを与えるのだが
そのあたりの判定やバランスは調査成虫かな?
ハサミを前にずっと出しているだけで簡単にクリアできてしまった。
SEがないのがやや残念。あと腕とか取れてほしい。

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・IsuSimulator 体験版
イスを操作する3Dシューティング。グラフィックがキレイ。
やはり3Dシューティングは上下回転はリバース設定のオプションがほしい。
スピード感があっていい。
被弾やヒットの反応がないので手ごたえが分からない。敵にHPゲージがほしいかな。

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・ありすのステージ マカロン☆アンコール
デレステぽいリズムゲーム
歌とモデルがかわいいので体験版に引き続き購入。
やっぱりカワイイのだが、表情がないのが惜しい。
あとボリュームが少ない。
操作がやっぱり難しい。4ラインくらいのほうが・・・

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・Blue Gunner 体験版
探索系3Dシューティング。
細かい動きやプレイアブルチュートリアルがしっかりしている。
きちんとゲームになっているので後はボリュームだけっぽい。
ショットガンとか武器増えてほしい。
ちょっとブルームや被写界深度設定が効きすぎているのが気になった。
後ボス戦で弾切れして詰む。弾数制限が厳しいのでヘッドショットで大ダメージとかドラム缶狙えばまとめて倒せるとか弾を節約できるギミックがほしい。
操作は慣れればサクサクプレイできるようになったけど、やっぱり3Dシューティングは上下回転はリバース設定のオプションがほしい

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【Unity】モノビットエンジンで通信同期 その2:ユニティちゃんを同期

モノビットエンジンでユニティちゃんのプロジェクトを通信同期させてみた。
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公式資料ではノンプログラミングでの手順のみのため、今回はテストではスクリプトで移動させている部分をなるべくそのままで通信させる方法について。
基本的にはノンプログラミングの方法とほぼ同じ。

1.ユニティちゃんデータのDLとインポート

DATA DOWNLOAD-利用規約 | UNITY-CHAN! OFFICIAL WEBSITE
上記よりユニティちゃん3Dモデルデータ1.2.1をDLしてインポート。
※MUNにも含まれているが、既存プロジェクトを後から通信を入れる、という体のためこの順番で。

2.Monobit Unity Networking 2.0のDLとインポート

Monobit Unity Networking 2.0 (MUN) - モノビットエンジン公式サイト
上記よりクライアントアセットをDLしてインポート。

3.Locomotionシーンを開く

[UnityChan] - [Scenes]フォルダ内のLocomotionシーンを改造する。
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・明るさの調整
シーンを開いた直後だとライトが明るすぎるため調整。
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「Directional light for UnityChan」の「Light」の「Intensity」を「1」に変更。
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明るさはお好みで。
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4.自動接続スクリプトを設定

空のゲームオブジェクトを追加し、「Monobit Auto Login Template」をアタッチ。
「Monobit View」の「Monobit ViewID」を「1」に変更。
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5.ユニティちゃんの設定

「Hierarchy」の「unitychan_dynamic_locomotion」に「Monobit Transform View」と「Monobit Animator View」をアタッチする。
元々ある「Face Update」のチェックを外す。※Monobit Auto Login TemplateのGUIと重なるため
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「Monobit View」に「Monobit Transform View」と「Monobit Animator View」を登録する。
Addで増やしてコンポーネントD&Dして登録する。
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6.ユニティちゃんの移動スクリプトの改造

通信時に他のプレイヤーのユニティちゃんを動かせないようにする。※詳細はその1を参照
「UnityChanControlScriptWithRgidBody」スクリプトを改造する。
まずは冒頭部分に追加。

public class UnityChanControlScriptWithRgidBody: MonoBehaviour {

public class UnityChanControlScriptWithRgidBody : MonobitEngine.MonoBehaviour {

続いてFixedUpdateに以下を追記。

void FixedUpdate ()
{
    if( !monobitView.isMine )
    {
        return;
    }
7.ユニティちゃんをプレハブ化してプレイヤーとして登録

ここまで変更を行った「unitychan_dynamic_locomotion」をAssetsに「Resources」フォルダを作成し、D&Dしてプレハブ化する。
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Hierarchy内の「unitychan_dynamic_locomotion」は削除。

4で用意したからのゲームオブジェクトの「Monobit Auto Login Template」の「Prefab」に先ほどプレハブ化した「unitychan_dynamic_locomotion」を登録する。
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8.カメラについているスクリプトを無効にする

「Monobit Auto Login Template」内でカメラをTPS視点にしているので、Hierarchy内の「Main Camera」についている「ThirdPersonCamera」スクリプトを無効にする。

9.バックグラウンドで動くようにする

Player Settingsの「Run In Background」にチェックを入れる。
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10.ビルドして実行確認

ビルドしてエディターと通信同期を行ってみる。
※同ポイントにプレイヤーが生成され、コリジョンでおかしくなるので最初にログインする方をちょっと移動させておくといい。
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無事同期できれいればOK。
手数的にはノンプログラミングの手順より少なくなっている。
既存のプロジェクトを同期させる場合はこんな感じかな?

【Unity】モノビットエンジンで通信同期 その1

モノビットエンジンを使った通信同期についてざくっとメモ。
とりあえずシンプルなオブジェクトの移動を同期させる、という部分まで。

■モノビットエンジン(MUN)のアセットをDL先
Monobit Unity Networking 2.0 (MUN) - モノビットエンジン公式サイト

■資料
Monobit Unity Networking (MUN) official document

■手順 ※基本的には上記資料がベース

1.アセットをインポート
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2.自動接続スクリプトをシーンに組み込む
シーンに空のGameObjectを追加し、「Monobit Auto Login Templete」をアタッチ。
「Monobit View」の「MonobitView ID」を変更(仮に1)
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3.プレイヤーの設定
プレイヤーの代わりとして「Cube」オブジェクトをシーンに追加。名前を「Player」に変更する。
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プレイヤーを移動させるスクリプト「Player」を作り、移動させるスクリプトを記述。

void Update ()
{
    transform.position += transform.TransformDirection(Vector3.forward) * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
    transform.Rotate(0,Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 50,0);
}

「Player」に「Monobit Transform View」スクリプトをアタッチ。同時に「Monobit View」も追加される。
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ProjectビューのAssetsに「Resources」フォルダを作成し、シーン上のPlayerをD&Dしてプレハブ化する。
シーン上のPlayerオブジェクトは削除。
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4.生成するプレイヤーとして登録
2で追加した「Monobit Auto Login Templete」の「Instantiate Prefab」に3で作成したプレハブを登録。
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5.実行確認
「Connect」「GameStart」の後にプレイヤーが生成されて動かせていればここまではOK。

ビルドしたアプリと通信する場合はPlayerSettingsの「Run In Background」をONにする。
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ただしまだ問題があるので設定していく。
※「Monobit Auto Login Templete」によってカメラが自動でプレイヤーの後方視点になるのが嫌な場合は、「Monobit Auto Login Templete」を開いて「if (go != null)」のコードをコメントアウトしておく。
尚、以前Photonでテストしていたとき、最初からプレイヤーに子として後方視点カメラをつけていた際、後から生成されたプレイヤーのカメラに切り替わってしまったので同様のコードを自分で入れたことがある。

6.問題解決:通信時に他のプレイヤーも動いてしまう
「自身が所有権を持つプレイヤー」だけを動かすようにする。
http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/Tutorial/IsMine.htm

上記に詳しいことは書いてあるので修正箇所のみ。
3で作成したコードに変更や追記を行う。

public class Player : MonoBehaviour {

public class Player : MonobitEngine.MonoBehaviour {

Update内の冒頭に下記を追記

if( !monobitView.isMine )
{
    return;
}

これで自分のプレイヤーのみが動くようになる。

7.問題解決:他のプレイヤーの動きが同期していない
Transformの同期を取る設定を行う。
http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/Tutorial/AddSynchronizedComponent.htm

上記に詳しいことは書いてあるので修正箇所のみ。
3で追加した「Player」にアタッチされている「Monobit Transform View」を、同じく「Player」にアタッチされている「Monobit View」の「Observed Component Registration List」に登録する。
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8.実行確認
ビルドしてエディターと通信同期を実行確認する。
きちんと同期されていればOK。
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とりあえず今回はここまで。

ベネチア聖地巡礼の旅

色々あって休みができたのでベネチアに行ってきた。
ベネチアARIAを見て以来ずっと行きたかったが、遠いのである程度まとまった休みと資金がないと難しくこれまで保留していた。

5月から仕事再開なので日程的に厳しいかな、と思ったけど海外旅行経験豊富な会社の人に後押しされ行くことに。
パスポートは期限切れで出発3日前に取得という綱渡りの決行。

ツアーはもう予約締め切りのため個人旅行。海外一人旅は2回目だが個人旅行は初めてだ。
DeNAトラベルで航空チケットとホテルをセット予約した。航空チケットは刻々と値段が変わるので注意。

出発は関空から深夜発。ちょうどオーストラリアに帰国する同僚と空港で落ち合い出発まで談笑。
ベネチアまでは直行便はなく、ドバイまでエミレーツ航空にて10時間の地獄のフライト。
隣が大きめの外人で静かな肘掛け戦争が勃発した。

ほとんど眠れない中ドバイ到着。飛行機から眺める中東の朝焼けと月は印象的だった。
ドバイ空港で3時間ほど待つので軽食。通貨はディルハムで1ディルハム30円くらい。
ドバイ空港はとにかく広い!関空の4倍くらい?

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ドバイからベネチアマルコポーロ空港までは6時間。

運良く今度は隣が空席でその向こうは日本人のおばちゃんのためコミュニケーションが取れた。
ちなみに英語はほぼ喋れない。個人旅行で割と致命的だけど結果的になんとか。

20時間の移動をくぐり抜け空港着陸前の窓から見えてきた景色。オレンジの屋根の建物がちらほら見え、テレビでよく見るヨーロッパだ!と興奮した。

マルコポーロ空港からベネチアまでは、電車、バス、水上バスの選択肢があるけどやっぱり水上バスを利用。

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いくつかの経由地を経てサン・マルコ広場近くに到着。
近づくにつれテンションアップしていただけに到着したらその光景に感動。
ARIAで見た景色だ!

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とりあえず宿に荷物を降ろそうとサンマルコ広場を抜けようとするが恐ろしいまでの人ごみ。
なにかイベントをしていたようで通常よりもかなり多くの人が集まっていた。

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人ごみを抜けホテルに到着。なんとサンマルコ広場から徒歩1分の好立地。
そらそこそこの値段するわけだ。

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適当に予約したので後で知ったが、このホテルはベネチア最古のホテルのひとつだそうで、ホテル前のこの場所も観光スポットだった。

ホテルはレビューとは異なりかなり広め。暖房が効いてるのか分からないのと、シャワーの水圧が弱い、温度が一定でないことを除けば概ね満足。
当然海外はウォシュレットはない。マルコポーロ空港の紙はサンドペーパー並みだったので携帯ウォシュレットを持って行くべきだった。

ホテルで荷物を置いたら散策開始。一眼レフを下げつつあたりをぶらぶら。
VR目的で買った一眼レフだが今では撮影の虜に。ベネチア行きを決めた理由の一つでもある。

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ベネチアはどこを切り取っても絵になる景色。初ヨーロッパのため建物すべてが新鮮、ファンタジー。
ぷらぷら歩いて途中でスーパーで買い物して宿に帰還。スーパーは地元民向けで飲み物安く買えてオススメ。
飛行機内でこの本を読んで勉強した。

スーパーでの注意点はレジではカゴから商品を出すこと、袋は有料か持ち込みのみ。あとから袋を欲しいと言って20セントを要求されたが細かいのを持っておらず、5ユーロ札を出したら諦めてオマケしてくれた。

初日は現地時間19時くらいでダウン。
日本との時差は7時間なので日本は深夜2時。普段の寝る時間。

翌朝というか深夜3時半に起床。日本時間では10時半なので早くはない。
しばらくぼんやりしてた後、朝の散策へ。

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早朝のベネチアは清掃員くらいしかおらず、日中とはかけ離れていた。
当然ながら写真は好きな場所で撮り放題。写真の溜息の橋は日中は超混雑。

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撮るなら早朝、これは鉄則。9時までは比較的空いている模様。
一旦ホテルに戻り朝食後に散策再開。観光スポット巡りを開始。

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まずはサンマルコ広場にそびえ立つ鐘楼へ。オープン前から並び始めてるので早めに行った方がいい。
鐘楼からはベネチア本島が見渡せ絶景が広がる。

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鐘楼は1時間ごとに時刻を知らせる鐘が鳴り響くので、時間を調整して登るのがベスト。間近で鳴るのでめちゃくちゃうるさいけど貴重な体験ができる。

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鐘楼の後はサンマルコ寺院へ。ここに入る時は大きなバッグはNG。無料の預り所を案内されるので預けてから入ろう。

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サンマルコ寺院はそれはもう素晴らしい光景が。写真NG!
世界遺産でしか見たことないような荘厳な雰囲気。必見。
こういう世界遺産はいつかVRで配信されるといいね。時間の問題だと思うけど。

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次に向かった先はリアルト橋。有名な橋だそうでかなりの賑わい。
リアルト橋を越えつつヴェネツィアひより紀行に出てたパスタの店を目指す。

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サン・ジャコモ・リアルト教会。なんとなく撮っておいたけどARIAにも出てた。

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極太麺でパスタというよりうどんに近い。正直普通レベルの味かな?

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アカデミア橋。

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コンタリーニ・デル・ボーヴォロ階段。地球の歩き方では内部見学不可とあったが、国別に人数制限して見学を可能にしているみたいで入れた。

一旦ホテルに戻り休憩してからゴンドラへ。やっぱりベネチアに来たからにはゴンドラに乗らないと。

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ゴンドラは高いイメージがあるけど安めの現地ツアーもある。6人まで乗り合わせて乗るゴンドラツアーを日本から予約してみた。
集合地点に行くとカップルや夫婦ばかりで多少気後れしつつも乗船。乗ってみるとそんな事は気にならなくなる光景が!

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ARIAでずっと憧れていたゴンドラからの風景。細い水路を巧みな操船でぶつからずに進んでいく。安いツアーなのでカンツォーネなどはないけどそれでも十分。特に水路を抜けて大運河にでたときの開放感は最高の体験。ベネチアに行ったからにはゴンドラだけは外しちゃダメだ。

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ちょっと気になるのは水が超汚いこと。写真では分からないけど水路はドブ川と変わりない。臭いのだ。
何かの拍子に水がかからないかヒヤヒヤしながら乗っていた。

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ゴンドラを降りて散策を再開。アカデミア橋を越え、サンタ・マリア・デッラ・サルーテ教会へ。

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サンマルコ広場から運河を挟んで向かいにあって気になっていた。こちらはサンマルコ寺院ほどではないけど荘厳な教会。

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2日目の締めくくりに夕焼けを撮影を試みるため、サンマルコ広場方面に移動。途中で買い食いしたピザが超うまい。1ピース3.5€だけどボリューム十分。

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ひたすら夕日を待つがなかなか太陽が沈まない。ベネチアの日没は19:30くらいなのだ。
根気よく待ち続けようやく撮影に成功。サンマルコ広場の鐘楼にかかる太陽。

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まさにオレンジプラネット。報われた。
撮影後は早々に帰還して就寝。時差ボケと歩き倒しで限界だった。

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3日目は水上バス、ヴァポレットを利用してブラーノ島へ。せっかくなので一日券を購入してみた。ヴァポレットはベネチアの主要な移動手段なので乗り方を知っておくと観光がさらに楽しくなる。
停泊所によって路線がいろいろあるので下調べしてからじゃないと少し迷うことになりそう。

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サンマルコ広場から北にある停泊所から出発してブラーノ島へ。島内の建物はすべてカラフルで異世界感がハンパない。

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ブラーノ島にも鐘楼が。傾いていることで有名。
ブラーノ島ベネチア本島より観光客も少なくのんびりできるのも魅力。そう広くない島内を散策した後はしばらく公園でまったりしていた。

ブラーノ島からガラス工芸で有名なムラーノ島へ。

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こちらは観光客であふれかえっており息苦しく早々に退散。

ベネチア本島に戻りホテルでお土産について調べる。やはりムラーノグラスがお土産としては最適とのことで少し後悔。
仕方ないのでベネチア本島で買えるちゃんとしたとこへ。ほとんどが観光客用の大量生産品。ガラスと仮面の両方扱ってるところはそんな感じ。
この旅を後押ししてくれた人にはちゃんとしたとこで。変圧器も貸してくれたし。
ムラーノ島出身の匠の工房のお店へ。やっぱり少し高めだけど買うならちゃんとしたものを。

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お土産も買い終わり歩くのも疲れたのでなんとなくヴァポレットに。一日券を買ってるしね。各駅停車に乗りつつぼんやりベネチアを船内から観光。これが結構いい感じ。疲れないしね。

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終点のローマ広場まで着くと景色が一変。ベネチアは車、自転車が禁止でバスもローマ広場まで。ローマ広場では車が普通に走っており一気に現実に引き戻された感じだった。ここには来たらあかん。

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再度ヴァポレットに乗り直して別の路線で戻る途中でサン・ジョルジョ・マッジョーレ教会へ。
ここにも鐘楼がありガイドブックだと時間的にもう上がれないと書いてあったが、運良くギリギリ登れる時間に伸びていた。

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鐘楼からの眺め。サンマルコ広場の鐘楼とはまた違った景色。
ちょうど大型客船も運河を渡っていた。

最後の夜ということで頑張って起き続け夜景撮影へ。ようやく三脚の出番だ。

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サンマルコ広場で調整してから夜景スポットのリアルト橋へ。

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途中の水路もなかなかの雰囲気。ほんとはもっと落ち着いた灯りなのだがカメラ初心者のためオートモードに任せっきりで明るめになってしまったがこれはこれで。

最終日は帰国のみ。三日間晴天に恵まれ最終日だけが曇りという幸運。
青空の下のベネチアは本当に最高だった。一眼レフもこれだけで元が取れたと思う。

あと出発前に心配してたスリの危険も全然感じなかった。偽ブランドバッグを売ってるヤツ、スライムや自撮り棒を売るヤツ、物乞いなんかはいたけどそれほど危険は感じなかった。

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唯一の心残りはカフェフローリアンに入れなかったこと。精神的な敷居が高い!いつかまた来たときにチャレンジしたい。

いい旅だった。
またいつか行くと思う。

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