Substance×Lightwaveの問題点
昨日3DCGもくもく会にてSubstance Painterを初めて使ってみた。Substance PainerとはUV展開済みのモデルに対し、簡単なステップで高品質なテクスチャを生成することができる超便利なツール。カラーマップのほか、金属、ラフネス、ノーマルなどまとめて生成できる点が非常に強力。
Substance勉強がてら試作。エッジ汚しが超ラク! pic.twitter.com/k9IuFQIF5x
— おばた (@obaatsu) 2017年2月12日
そんな中、Lightwave(以降LW)と合わせて使用していた中で生じた問題点があった
一つ目はLWはFBX出力時にレイヤーごとにメッシュが分かれ、LW上では同じマテリアルを使用していてもFBXになった時点でメッシュ毎に異なるマテリアルとして吐き出されてしまう。
別のマテリアルとしてSubstance Painter(以降SP)側に認識されてしまうとまとめてペイントすることができず非常に手間がかかる。ただしこの点についてはレイヤーを統合してしまえば解決するのでSP用のモデルデータを別に作ることで解決できた。
二つ目はLWのスムージングはマテリアル単位でしかかけられない、という点。同じ材質設定にしているパーツで、スムージングをかけたいパーツとそうでないパーツがあるため、材質が同じでもスムージングありなしで2つマテリアルを用意している。
聞くところによるとBlenderは頂点単位でスムージングをかけられるらしい。
この二点の問題によりLWはマテリアルが増えてしまうのだが、マテリアルが増えてしまうとSP上でどんな問題があるかというと、一つ目のときに書いたようにペイントが一まとめに出来ずめんどくさいのと、テクスチャ出力時にマテリアルごとに出力されるため、数が圧倒的に増えてしまう。せっかくLW上でUVをひとまとめにした場合でもテクスチャがバラバラになってしまうのだ。これをPhotoshopなどで統合するのは気が遠くなりそうになる。
以上がLWとSPの問題点だ。解決方法としてはLW上のスムージングをある程度妥協するか、テクスチャの枚数を増やすか。もう少し色々調べてLWとSPの運用方法を検討したい。せっかくSP買ってしまったし確実に便利なツールではあるので。