ロードバイク時々ものづくり

ロードバイクおよびゲーム開発について

自己紹介

個人的な活動について

これまでに作ったもの(公開済み)

VR将棋

趣味の将棋をVR化。マルチプレイで遠くの人とも対局可能。
Oculus Rift、Questに対応。

STEEL STRIKER 

コミケC92で頒布予定のロボットアクションゲーム。

VRサイクリング

現実のロードバイクVRを組み合わせたコンテンツ。
BitSummit 4th出展。VRクリエイティブアワード2016一次審査通過。

 

ふぉとゆに

HTC Viveでのコンテンツ試作として制作。バーチャルサミット関西にて披露。

 

著書

Unity5ゲーム開発レシピ ハマるゲーム制作のノウハウ

https://www.amazon.co.jp/dp/4798143030/

著書第2弾。まつだすさんとの共著。自分のパートはロボゲーの制作方法を解説しつつ、Unityでゲームを作るための流れが理解できるような構成で執筆。

「ゲーム開発レシピ」の画像検索結果

Unity5 3Dゲーム開発講座 ユニティちゃんで作る本格アクションゲーム

https://www.amazon.co.jp/dp/4798138223/

初著作。関西のクリエイター7名による共著。ユニティちゃんを使ってUnityを学べる著作。

「ユニティちゃんで作る本格アクションゲーム」の画像検索結果 

 

ゆるキャン聖地巡礼@浜松~伊豆の旅

某月某日伊豆へ。
タイトルにある通りゆるキャンの舞台になったということに加え『旅猿』や『充電させてください』でも伊豆が登場しどうしても行きたくなり、大阪からの遠さを乗り越え伊豆まで行ってきた。

大阪から伊豆の下田までは寄り道しながらで片道約500km。
頑張れば一日で行けなくはないけど全く寄り道ができない上、普通にしんどいので途中で宿泊しつつの旅を計画した。

1日目

大阪から高速道路を使い三ケ日ICで降りて5巻に登場したうなぎ屋『さくめ』を目指す。

さくめに着いたもののおそらく聖地巡礼者とおぼしき人たちが多数いてちょっと待つくらいでは食べられそうにないため断念。とはいえ舌がすでにうなぎを求めていたため次の目的地へのルート上にあったうなぎ屋へ。(浜名湖周辺はうなぎ屋だらけ)

f:id:vrcycling:20210308023233j:plainうな重(上)3,300円也。お高いだけあったさすがに美味くてこれだけでも来た甲斐があったというもの。

 お腹を満たしたところでそのまま浜名湖沿いを南下し『渚園 キャンプ場』(リンが泊ってたとこ)を横目に見つつ『弁天島海浜公園』へ。

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リンが砂浜に座ってたところは向こうの橋の下の公園だったみたい。写真の鳥居も1コマ出てたけど。

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これは知らんかったけど『ガヴリールドロップアウト』のモデルだとか。
ちょい古いけど『苺ましまろ』も浜松だったなと思いだすなど。

ここからは下道で1日目の宿のある御前崎へ。

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リンが浜松旅の初日で止まっていた『竜洋海洋公園オートキャンプ場』の裏手にある『掛塚灯台』。うなぎを食べた後だったのでおもろカレーは断念。

この後はそのまま150線沿いにあるビジホで宿泊。お昼のコストが大きかったため夕飯はすき家でバランスを保つ。

2日目

この日は下田を目指し引き続き下道で。

f:id:vrcycling:20210308025032j:plain朝イチで『御前埼灯台』。朝から上まで登るものの公園内には入れず。

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「ふおおおおっ!!海だぁーっ!!」となるくらいホントに最高の眺め。

御前崎から海沿いを通り北上。

f:id:vrcycling:20210308025654j:plain三保からの富士山。富士山見えるとめっちゃテンション上がる。

f:id:vrcycling:20210308025922j:plain釣り人からのおこぼれ狙いなのかめっちゃ猫がいた。

三保からは寄り道せずに伊豆へ移動。沼津あたりは行きも帰りも結構混んでた。

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伊東へ抜ける際に気になって立ち寄った『うさみ観音寺』。

f:id:vrcycling:20210308030819j:plain周ってみると大量の地蔵、仏像が圧巻。ほかにもインド神の像も多くメガテン好きにはたまらん内容でとても良かった。

ここからは主に伊豆編8~9巻あたり。

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f:id:vrcycling:20210308031134j:plain9巻に登場した『大室山』。周りにここよりも高い山がなくぐるっと見渡せて景色がいい。
上はとにかく風が強くて帽子が飛ばされめっちゃ焦った。

大室山からは伊豆の東の海岸沿いを通り下田へ。途中の河津では河津桜が満開だったけど駐車できず写真も撮れず。。。(そんなに渋滞はしていなかった)

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8巻でリンとみんなが合流したところで食べてた『金目鯛バーガー』(正式には下田バーガー)。
ボリュームもあり味も濃厚で魚の味も弾力もしっかりしていて満足。

f:id:vrcycling:20210308032111j:plain『犬走島』。立ち入り禁止とはあったけど釣り人は普通に入ってた。自己責任か。

f:id:vrcycling:20210308032301j:plainリンが一人で巡っていた『竜宮窟』。正面の穴が見どころだと思ったけど正解は天井の穴だった模様。

f:id:vrcycling:20210308032631j:plain『爪木崎』。夕方に着いたためか人はほぼいない。風は相変わらず強い。

f:id:vrcycling:20210308032750j:plain45話の扉絵にも使われていた灯台

2日目の宿は爪木崎で取っていたのでそのまま宿へ。この辺りの宿は温泉つきでとてもいい。

f:id:vrcycling:20210308033001j:plain宿の夕飯。金目鯛の煮つけなどもありとても美味しい・・・けどボリュームがすごくて食べ過ぎた結果しばらくお腹がきつかった。

3日目

3日目は舞台となった場所によりつつ大阪に向かう。まずは西伊豆へ。

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リンが下田に向かう途中で見つけたオブジェクト。蛇石峠は通行止めだったため迂回。

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f:id:vrcycling:20210308203957j:plain9巻にてリンが一人早起きして訪れていた沢田公園内にある温泉で朝風呂。
ちょうど入れ替わりで入れたので一人でゆっくり入ることができた。ここも景色は最高。

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堂ヶ島ら辺。

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天窓洞。海につながっている洞窟。船で通れる観光ツアーもあるらしい。

f:id:vrcycling:20210308204448j:plain三四郎島のトンボロ。干潮時は渡れるみたいだけどとても渡れそうにはなかった。
駐車場は確かに近くまであったけど台数も少ないので上の駐車場に止めておくのが無難。

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黄金崎の馬ロック。確かに馬に見える。

f:id:vrcycling:20210308204737j:plain湾と河津桜との組み合わせでとてもいい。

ここからはリンが先導した西天城高原へ登る。

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仁科峠展望台からの眺め。雲一つない天気で富士山もよく見えた。
ここから北上し西伊豆スカイラインを通過。富士山を正面にしながらのワインディング&アップダウンで快走。

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西伊豆スカイライン終点近くにある『だるま山高原レストハウス』。9巻ではここでキャンプしてたね。旅猿にも登場。

ちゃんとゆるキャンの単行本も置いてあった。

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レストハウスのテラスからの眺め。旅猿では天気悪くて真っ白だったけど晴れてれば富士山がよく見える。

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だるま山高原から西へ下り出逢い岬からの御浜岬。漫画では御浜岬と出ていたので御浜岬に向かったけどこの景色は見えなくてもしかして向かいから見た景色ではないかと気づいて地図を見て当たりをつけて到着。

ここから道なりに北へ進み伊豆最後の目的地の大瀬崎へ。

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ダイビングスポットのようでダイビングショップが並んでおり、そのショップにはラブライブのポスターが。

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周りが海に囲まれているのに淡水という『神池』。

f:id:vrcycling:20210309014524j:plain御神木。

ということで伊豆編は終了。
ここからは帰路となり西へ向かいつつ行きで寄れなかった5巻に登場したスポットへ。

f:id:vrcycling:20210309014724j:plain掛川にある2階がカフェになっているお茶屋さん。ラストオーダーちょい前に滑り込み。

f:id:vrcycling:20210309014827j:plain抹茶ティラミスと緑茶セット。お茶もケーキも美味しい。
お茶はおかわりできるよう熱湯をポットに入れて置いといてくれたけど飲み過ぎでお腹たぷたぷに。

カフェを利用すると1階の売店で使えるクーポンをくれるのでカフェを先にしたほうがいいのかも。

f:id:vrcycling:20210309015101j:plain磐田の見付天神。残念ながら夜になってしまい犬みくじはゲットできず。
ついでに本殿も改修中。

ここから30分ほどで浜松駅近くのビジホに到着し3日目は終了。
4日目はほぼ帰るだけだったので割愛。

ということで5~6巻、8~9巻のスポットを巡った旅だった。
伊豆はどこも景色が良くて舞台やロケに使われるべきところだなぁという感想。
これだけ静岡をたっぷり旅したのに『さわやか』に寄り忘れたのが心残り。
伊豆スカイラインも走ってみたいのでまたいつの日か。

NEOKETに自作モデルを持っていく手順

1/30に開催されるNEOKETではVRoid Hubに登録したVRMモデルを使用することができます。
そしてVRoid Hubには自作モデルをアップできるため自作モデルをNEOKETに持ち込むことができます。
手順は以下の通り。

1.モデルを用意(今回はユニティちゃんモデルを借ります)
2.UniVRMをインポート
3.モデルをインポート
4.VRM形式でエクスポート
5.VRoid Hubに登録

1.モデルを用意

まずはモデルデータを用意します。
自作するかアセットストアで購入するなど権利的に問題のないモデルデータを用意します。

NEOKET参加可能なモデルデータの制限は以下のようです。
・ポリゴン数 (48000以下)
・メッシュ数 (16以下)
・サブメッシュ数 (32以下)
・マテリアル数 (8以下)
・テクスチャ数 (16以下)
・ボーン数 (150以下)
ブレンドシェイプ数 (128以下)
バウンディングボックス (2.5m×2.5m×2.5m以下)

今回はユニティちゃんモデルを使用します。

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UNITY-CHAN! OFFICIAL WEBSITE
© Unity Technologies Japan/UCL

※1/24 0:00現在、自作モデルをアップする場合は以下の点に注意する必要があるようです。

ただし公式から修正予定のアナウンスがあるため上記対応は不要になるかもしれません。

2.UniVRMをインポート

Unityでプロジェクトを作成してUniVRMをインポートします。
現在のUniVRMの最新版はv0.64.0のようです。

Releases · vrm-c/UniVRM · GitHub

上記ページから『UniVRM-0.64.0_920c.unitypackage』をダウンロードしてUnityにインポートします。
尚上記バージョンの場合Unityは2019.4 LTSが推奨のようです。

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3.モデルをインポート

モデルデータをプロジェクトにインポートします。

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 シーンに配置します。

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 4.VRM形式でエクスポート

 上記メニューのから『VRM0』→『Export UniVRM』を選択します。

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いくつかエラーと警告が出ていますのでとりあえずエラーだけ解消します。

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 『T-Poseにしてください』には『ExportSettings』タブを開いて『T-Poseにする』ボタンを押します。

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 その他のエラーについては『Meta』タブに戻り、Title、Version、Author(著者)を設定します。
※エクスポートダイアログの詳細は下記を参照してください

エクスポートダイアログ | VRM

入力し終えてエラーが無くなったらダイアログ下部にある『Export』ボタンを押してVRMファイルを出力します。

5.VRoid Hubに登録

VRoid Hubにログインし『キャラクター登録』からVRMファイルをアップロードします。

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サムネイルを撮影し登録します。

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モデルが参加制限内に収まっていればキャラクター名の横に『NEOKET 参加OK』の表示が出てそれを押すと詳細が確認できます。

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NEOKETアプリ内で確認

NEOKETアプリ内のアバター選択画面で『あなたのキャラクター』タブを選択し、一覧からアップロードしたキャラクターを選択します。

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アプリ内でちゃんと動いていれば完了です。

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【ソロキャン用】これまでに買ったテント①

これまでに買ったソロキャンプ用のテントの使用レビューなどを簡単にまとめてみたい。
掲載は購入順。

BUNDOK(バンドック) ソロ ドーム 1 BDK-08

ロードバイクでのキャンプを想定して購入した軽量テント。
2kgを下回り価格もリーズナブル。
ただ一人用テントだけあってかなり狭い。
3シーズン用テントでフルメッシュとなっており通気性はよかった。
これを冬に使った時は風通しが良すぎて凍えそうになった。
※現在は人に譲ったため手放した

モンベル(mont-bell) ULドームシェルター1型

さらなる軽量化を求めて購入した超軽量テント。760gという圧倒的な軽さ。
超軽量かつコンパクトで携行性は抜群。
加えてシングルウォール故、設営も非常に手早くできる。
ただしそこそこのお値段なのがネック。
シングルウォールかつ通気口が完全に閉まらない作りのため虫の多いところでは厳しいかも(あまり使っていない)。
※現在では生産終了

コールマン(Coleman) ワンポールテント エクスカーションティピ 210

上記2張りのテントは冬用ではなかっため冬にも使える且つ広めのテントということでこちらを購入。
前室も広く居住性はなかなか。
ただインナーが厚めであり全体的に大きめであることから結構重め。
バイクでの携行性としてはやや難しい点があった。
冬用テントとして使っても問題なく寒い中でも快適に過ごせた。
※現在は人に譲ったため手放した

Weanas テント 2-3人用

軽量、ダブルウォール、広めという条件を求めて安いということもあってこちらを購入。
かなり安いのでダメ元だったけど想定以上に快適で通気性もいいため夏用テントとしてこちらを主に利用している。
広さもそこそこで携行時のサイズもコンパクトな方。設営もしやすい。

アライテント ARAI TENT ドマドームライト 2


夏用は決まり新たな冬用テントとしてこのドマドームライト2を購入。
ドマ=土間の意味であり、その名の通り前室の作りが独特。
ペグダウンしなくてもフレームの構成だけで前室が作れてしまう優れもの。
この前室が非常に快適で雨が降ってきてもタープなしで過ごせてしまう。
しかもそれでいて重量が2kgという軽量テント。ただしそれなりのお値段。
かなりオススメ度は高いテント。

BUNDOK(バンドック) ソロ ティピー 1 BDK-75

 ふつふつと再燃するワンポールテント欲求により購入に至ってしまった。
重量2.2kgという軽量ながら前室も含め非常に広い。
また、フレームもなくポール一本とペグダウンのみなので設営もスピーディ。
フレームが折れるのが心配な人には特にオススメ。
なんといってもリーズナブルなのが嬉しいところ。
雨の日は前室のオープンがやや厳しいが基本はこれのみで成り立つ。
インナーがフルメッシュなので冬には厳しいので注意。

まとめ

ということでテント沼にどっぷりハマってしまっている。
基本的には重量を重視。
車キャンパーにはあまり関係ないかもしれないけど、
バイクキャンパーとしてはいかに軽くコンパクトに運べるかがポイント。

一旦はバンドックのソロティピーでテント探しは収まった感じもあったけど、
すでに新しいテントを注文してしまっていることからこのテント沼からはまだまだ抜け出せそうにはない。

しかしキャンプはとても楽しいので少しでもテント選びの参考になれば。

【Unity】2020年にAndroidアプリをリリースしてみて

Android向けアプリをリリースしました。
この記事はその過程で調べたことなどをメモ的に残したものです。

https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.atabogames.kifunarabe

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将棋を勉強するときに使えるお助けアプリです。
自分でほしいなと思った時にぱっと見つからなかったので作ることにしました。

Androidアプリを作ってリリースするのは相当久しぶりです。
以前はFlashで開発していたのですが今回はUnityで開発しました。
Unityでしかも2Dはあまり経験がなかったのでいろいろ調べながら作りました。

今回使用したUnityのバージョンはUnity 2019.2.19f1。
最初は2018.4.3f1を使用していましたがNDKが必要になった際にモジュール追加がしやすい2019系統の既にインストールしていたバージョンに切り替えました。

2D開発設定

SpriteとuGUIのどちらを使おうか悩んだが今回はSpriteをメインに。
ひとまず所持している端末(Garaxy S6 edge)の解像度に合わせて1080*1920を基準にすることに。
とりあえずプロジェクト作成時に2Dで作成。
カメラの合わせ方は1080*1920のスプライトをシーンに配置し、カメラの範囲がその画像に合うように、カメラの設定のProjectionを「Orthographic」、Sizeを「9.6」にしてぴったり合うようにした。

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今回のアプリは縦画面固定なのでDefault Orientationを「Portrait」に。

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2D設定はとりあえずこんな感じで。

ビルド設定

一通りアプリができた後にストアにアップしたところ、
「このリリースはGooglePlayの64ビット要件に準拠していません」というエラーが出ました。
これについては下記を参考に設定したところエラーはなくなりました。
・【Unity】Google Play の 64 ビット要件に準拠していません
https://qiita.com/nonkapibara/items/a708b856a496a96ccec5

広告設定

ニッチなアプリなので最初は有料アプリとしてリリースしようと思っていましたが有料アプリの場合は住所の公開が必要とのこと。
気軽にリリースするつもりが住所まで公開となるとちょっと。。。ということなので広告を入れることにしました。

過去に出していたアプリでも広告を入れていてそちらもUnity用のSDKがあるみたいでしたが、今回は実装記事が多くあるGoogleのAdMobにしてみました。
https://admob.google.com/home/

基本的な実装は下記などを参考にしました。
・[Unity] AdMob 広告をAndroidに実装する
https://uni.gas.mixh.jp/unity/android-admob.html

・Unityで作ったゲームにAdMob広告を実装したい!!
https://freesworder.net/unity-admob-banner/

上記サイトの方法で設定した場合タイトル画面からメイン画面までずっとバナーが表示されてしまうため、「bannerView.Hide()」や「bannerView.Show()」で画面によって表示する、しないをコントロールしました。

これで広告設定は以上です。

 

ここまでで今回のアプリリリースで調べたことは以上です。
次はゲームアプリを作りたいと思います。

【VR】Oculus Quest+Unity開発

Oculus Questが発売され到着したので開発についてまとめてみた

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公式ドキュメント

・Oculus Quest Development Guide
https://developer.oculus.com/documentation/quest/latest/

開発者モード

Oculusアプリから接続済みのQuestを選択し、その他の設定内から開発者モードをONに切り替えます。

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Unityのバージョン

以下のいずれかのバージョンを推奨
2017.4 LTS
2018.4 LTS
2019.1.2f1
https://developer.oculus.com/documentation/quest/latest/concepts/unity-req/
※最低は2017.4.11f1とのこと

 Unityのダウンロードは以下から
https://unity3d.com/jp/get-unity/download

インストール時にAndroid Builde Supportに要チェック

 Oculus Integration for Unity

Oculus開発用のOculus Integrationのインポート

Asset Store
https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/oculus-integration-82022
https://developer.oculus.com/downloads/package/unity-integration/

 Android SDKJDKのインストール

Mirage Soloの開発と同じですので以下を参考に
http://cycling.hateblo.jp/entry/2018/05/13/183657

Build Settings - Switch Platform

プラットフォームをAndroidに変更

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Player Settings

XR SettingsのVirtual Reality SupportedにチェックをしてOculusを選択
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Other SettingsのMinimum API Levelを「Android 4.4」に変更
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ターゲットデバイスをQuestに変更

Oculusフォルダ内のOculus Project Configを選択
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InspectorからTarget Device TypesをQuestに変更

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ビルドしてみる

 適当にキューブなど配置してテストビルド

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Android SDKのToolsバージョンを上げろ、などのメッセージが出る場合はAndroid Studioを起動して、SDK Managerからバージョンアップ

Buide And Runする場合は有線接続が必要。付属のケーブルはType C - Type CなのでPC側がAの場合は別途ケーブルを用意しておく。
下記ケーブルは問題なく使えた

・Snowkids【2本】USB Type Cケーブル 2m USB-A to USB-C充電ケーブル
https://amzn.to/2W2zE6x

コントローラを表示する

シーンにOculus > VR > Prefabs内のOVRCameraRigを追加
※MainCameraは消すか無効にする

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左右のControllerAnchorの下にOVRControllerPrefabを追加
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左手用のOVRControllerPrefabのInspectorからControllerを「L Tracked Remote」に変更

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ビルドする

ビルドしてコントローラが表示されればOK

入力関連

OVRInput
https://developer.oculus.com/documentation/unity/latest/concepts/unity-ovrinput/

Unity Input
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OculusControllers.html

参考

・数分で完了 Oculus Questの開封からセットアップまで詳細
https://www.moguravr.com/oculus-quest-setup/

・Oculus Quest向けアプリの個人開発は可能か? 実機で確かめてみた
https://www.moguravr.com/oculus-quest-personal-develop-try/

・UnityアプリをRiftからGo/Questへ移植する人向けのTips集
https://synamon.hatenablog.com/entry/2019/05/21/202417

 ・Oculus Quest向けのビルドとコントローラの表示メモ
http://jackmasaki.hatenablog.com/entry/2019/05/05/134811

・UnityでOculus Quest向けのビルドを試してみる。
https://note.mu/kirin_zzzzz/n/n11795eb4243f

 

【VR】SteamVR×モノビットエンジン【Unity】

SteamVRでモノビットエンジンを使う方法について
※SteamVR 1.0当時の内容です。2.0では若干変更があります

1.MUN(モノビット公式)とSteamVR Plugin(アセットストア)をインポートします
f:id:vrcycling:20181026144803p:plain

※一旦再生ボタンを押しておきます
 SteamVRの初期設定についてはここでは省略します

2.[CameraRig]プレハブをシーンに入れ、「MainCamera」を非アクティブにします
f:id:vrcycling:20181026145950p:plain

3.ルーム入室用のスクリプトを用意します
空のGameObjectをシーンに作り、「MonobitAutoLoginTemplate」をAddComponentの「Monobit Networking Support」からアタッチします
f:id:vrcycling:20181026150303p:plain

4.プレイヤーを用意します
シーンに空のGameObjectを作り、「Player」という名前に変更します。
Assetsフォルダに「Resources」フォルダを作成し、先ほど作ったPlayerをD&Dしプレハブ化します。
シーン内のPlayerは削除します。
f:id:vrcycling:20181026150545p:plain

5.プレイヤープレハブをマルチ対応します
プレイヤープレハブに「MonobitView」コンポーネントをアタッチします
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6.シーン上の「Monobit Auto Login Template」のPrefabにPlayerプレハブを指定します
f:id:vrcycling:20181026151026p:plain

7.「Monobit Auto Login Template」のスクリプトを変更します
プレハブにメインカメラを設定している個所の122~134行目をコメントアウトします。
f:id:vrcycling:20181026151317p:plain

8.マルチ確認用にPlayerプレハブにオブジェクトを追加します
プレイヤープレハブの子にCubeを追加し、Scaleを0.3くらいにします
f:id:vrcycling:20181026153004p:plain

9.プレイヤーブレハブに位置の同期をとるため「Monobit Transform View」をアタッチします
その後、プレイヤープレハブのMonobit Viewの監視リストに追加したMonobit Transform Viewを指定します
f:id:vrcycling:20181026153149p:plain

10.プレイヤープレハブにCameraの位置を取得するスクリプトを追加します
Playerスクリプトを作成し下記のようにします

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using MonobitEngine;

public class Player : MonobitEngine.MonoBehaviour {

	GameObject camera;
	
	void Start () 
	{
		camera = GameObject.Find("Camera");
	}
	
	void Update () 
	{
		if(!monobitView.isMine)
			return;
		
		transform.position = camera.transform.position;
		transform.rotation = camera.transform.rotation;
	}
}

11.複数クライアントで実行してみましょう
相手の頭の位置にキューブが表示され、動きが同期されていればOKです

手の位置を取得する場合は「Controller (left)」「Controller (right)」のtransformを取得すればOKです